第5章 遊戲設計

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幾天時間下來,楊偉幾乎每天都在學習、吃飯、上分、籃球、睡覺交替轉換。

經過一段時間的努力學習,高一的知識基本己經被楊偉所掌握,不僅如此,他還憑藉著高超的技術將《英雄聯盟》的個人分數打到了全區第一,足足有 2500 分之多!

此時此刻,楊偉開始思考起如何賺取人生中的第一桶金來。

起初,他曾考慮過炒股或是投資位元幣,但如今卻改變了想法——打算製作一款風靡一時的熱門手機遊戲。

畢竟,楊偉過去也從事過程式開發工作,對於 C 語言、C 和 Java 等基礎編程語言都有所涉獵。

儘管這些知識己許久未用且記憶模糊,但隻要稍加複習便能迅速重拾起來。

在選擇具體要製作的遊戲項目時,楊偉著實費了一番腦筋。

像《王者榮耀》與《刺激戰場》這樣規模龐大的遊戲,以他目前的能力恐怕難以駕馭,資金也不允許他這麼做。

思來想去之後,他突然想起了騰訊旗下幾款相對較小的遊戲作品:《雷霆戰機》、《節奏大師》以及《天天酷跑》。

又想了一下,神廟逃亡、地鐵跑酷,楊偉搖了搖頭,這些遊戲受眾太小了。

楊偉思考著什麼樣的遊戲項目既滿足自身條件又具備市場潛力。

他希望這個遊戲僅靠個人力量便可完成製作,同時對 UI 的設計要求較低,可以馬馬虎虎地應對過去,但操作必須簡便,最好能夠吸引大量玩家參與其中。

當前時期,由於智慧手機的硬體效能尚有不足,再加上 3G 網絡仍處於主導地位,而 4G 網絡要到 13 年才逐漸興起並於 14 年全麵普及,因此一款支援多人在同一平台上聯機對戰的遊戲無疑將極受歡迎,並很有可能成為熱門爆款產品。

楊偉深知這一點,於是他下定決心要趕在 12 年推出一款操作簡單、容易上手且支援多人互動的遊戲,以此迅速占領市場份額。

此刻,楊偉正端坐在椅子上,左手托腮,右手握筆不停地在筆記本上畫圈,苦苦思索究竟哪款遊戲更符合上述標準。

圈圈...楊偉看著圖紙上一圈接一圈的圓圈,腦海中突然靈光一閃,想到一款手遊,這款手遊,當時很多小孩都喜歡玩,大人倒是玩的人偏少,因為大人玩不過小孩,可能因為這點,很多大人就放棄了。

《球球大作戰》楊偉想起這款遊戲,這款遊戲操作簡單,一個圓盤操作各個方向移動,然後一個分球、一個吐球就可以了。

設計一個平麵,玩家隨機分佈,地圖長出炸刺。

玩家操作自己的小球不停吃吃吃,然後吃掉其他玩家。

楊偉思索著可行性,考慮片刻,將可能需要用到的技術都大致記錄了下來,這個遊戲UI用得很少,大不了都是綠色圓球,後期可以設計幾個花錢的皮膚,再弄幾個免費皮膚。

那都是後期的事情。

前期第一步就是先首接把核心功能做出來,那就是操作移動,吐球,分球。

然後設定個大吃小判斷。

這個可以弄簡單一點,不能吃一點體積就大一分,那太累了。

楊偉開始在筆記本記錄:吃一個小能量△塊,加5積分能力,另外可以設計幾個等級:一級(初始等級):100分(球體1個)二級:200分(正常得吞下20個能量塊,理論需要20 秒,最多分裂成2個)三級:1000分(正常得吞下160個能量,理論需要60秒,最多分裂成10個)西級:10000分(正常得吞下1800能量塊,理論需要60秒,最多分裂成16個)五級:30000分及以上(正常得吞下4000球體,理論需要120秒,最多分裂16個)這樣下來,一局遊戲,時長可以控製在5分鐘,而且隻需要五個球體大小,楊偉得意笑了笑,另外可以設計,把不同球體大小速度設計出差異,這樣不但把遊戲時長縮短,而且這樣可以讓小球有一定操作空間逃跑或者反殺,可玩性得到加強。

還有玩家與玩家之間對抗,可以設計如果吃掉比自己低等級的玩家或者同等級但是對方比自己低15%也可以吞噬對方。

然後吞噬玩家,積分歸屬這就出現幾種狀況:1如果對方隻有1個球,那麼70%積分歸玩家消化,剩下的30%就是對方複活時的初始積分;2如果在激戰中玩家分裂了,那麼在死亡前的每一個球,玩家都可以吸收70%積分,而被擊殺的玩家,複活時候隻能以最後一顆球的30%作為複活後的初始積分。

在這判斷中,還得留意,如果被擊殺玩家積分,低於遊戲開始時初始積分,那就以遊戲開始時的初始積分100分為複活打底積分。

3如果激戰中,被攻擊玩家逃跑了,冇有被擊殺,隻是損失了大部分體積,那麼被損失部分70%還是歸屬吃下去玩家的,另外30%自然消散。

想到這兒,楊偉把筆停下,大致看了一下,核心設計基本就是這些了。

操作部分、積分以及擊殺部分。

然後突然想到什麼,楊偉再次提筆記錄這:另外還可以設計一個5秒鐘的語音喇叭,讓大家在局內語音溝通。

想到這兒,楊偉嘿嘿壞笑,他要讓他家提前感受各種騷話的魅力。

當然也得有語音遮蔽功能,語音遮蔽的同時也就不能再發語音,一句隻能遮蔽一次,遮蔽完就不能再打開。

除了這些,就是一些細節功能:團隊模式,個人模式;然後勝利與失敗,積分獎懲問題。

全場最佳MVP額外加積分,連勝積分加成。

段位當年可以按照當年王者的來,目前時間段來說,我還是首創呢。

(黑鐵、青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、翡翠、大師、王者)每個大段位再設計五個小段,再在小段上麵設計5個星,再加個晉級賽就完美了。

楊偉看著這個段位設計,有一些糾結,因為這個段位馬上S3就要推出,雖然有幾個段位英雄聯盟暫時冇有,但是重合度太高了,可能會把英雄官方嚇一跳呢。

楊偉有些撓頭,不這麼設計,要不用完美世界的那個?仙台、大帝、祭道這一套武俠的。

但是太誇張,而且也不應景啊。

算了,楊偉把這個細節,先丟一邊,重新整理剛纔的設計需求,大致看了一遍,冇有什麼太大問題後。

楊偉就開始操作電腦,搜尋各種相關知識,準備先把技術大致有所瞭解,學習以後,再動手操作開發。

此刻命運的齒輪再次扭轉...

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